約 4,767,844 件
https://w.atwiki.jp/bemanidbr/pages/614.html
VERSION GENRE TITLE ARTIST bpm notes 属性 22 PENDUAL DRUM N BASS Flashes Dollscythe 180 1722 - 攻略・コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bemanidbr/pages/1456.html
VERSION GENRE TITLE ARTIST bpm notes 属性 22 PENDUAL DRUM N BASS Flashes Dollscythe 180 3128 - 攻略・コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bemani2sp/pages/3450.html
GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE 8BARS Drastic Dramatic KING Princess 166 800 76.5%(2019/10/15) 攻略・コメント 細切れのトリルや階段がメインで、最初から最後まで密度が変わらず休みもない。ラストだけ長めの連打が降ってくる -- 名無しさん (2019-02-05 19 10 40) 7としてはかなり強い。ラス殺しもあり8下位ぐらいと思って挑んだほうが良い。 -- 名無しさん (2019-02-14 23 34 00) 755 -- 名無しさん (2019-11-09 17 15 05) 7にしては詐称気味。階段がかなりキツイです。 -- 名無しさん (2019-11-09 17 15 34) トリルや階段があまりにも苦手だと☆9の核地雷にもなりえますのでランダムかRランダムをつけておくことをおすすめします。 -- 名無しさん (2020-06-29 09 03 48) これも含め、Rootage産のレベル5〜7辺りのN譜面はやたらと「1バス+メロディ」や「16分以上の階段・乱打」といった近年のN譜面らしからぬ難要素が多く含まれているので要注意 -- 名無しさん (2024-04-07 10 56 55) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/eg-memo/pages/267.html
H29.8.19 更新した箇所は を貼り付けてます。 ココでは、Beatmap(ビートマップ)の作成方法を記述したいと思います。 目次 Beatmap を作る前に Beatmap について 必要な道具・ツール Beatmap 公式登録について Beatmap 公式登録の基準 Beatmap Edit Song Setup Compose Design Design の使い方 Timing Modding Modding について Modding をするにあたって TIPS スライダーの使い方 縁取り文字の仕方 キャラクターの切り抜きの仕方 AiMod について その他 リンク コメント ◆Beatmap について Beatmapは.osuファイル・.mp3ファイル・その他いろいろで構成されたものです。 バックグラウンドに動画がある場合には.aviファイル、オリジナルのスキン等がある場合には複数の.pngファイルが同梱されています。 StoryBoarding(普通、SB)フォルダは、歌詞カードや画像がまとめて入ってるフォルダとなります。 そして、ダウンロードしたBeatmapには種類があり、Ranked・Qualified・Loved・Unrankedの4種類、そしてApprovedがあります。 種類の見分け方はBeatmap選択画面にて、一番左上のアイコンで確認できます。 旧 新 名称 詳細 Ranked Ranked譜面で、クリアするとスコアがランキングに掲載される。ランクにも影響する譜面です。 Approved 昔のApproved譜面で、高スコアや難易度が★5を超える時はこのApproved譜面でした。現在はApprovedというのはなくなり、Qualified譜面のアイコンと統一されてます。(Approved譜面は残っています。) Qualified Qualified譜面で、これらの譜面は2週間程度経つと自動的にRanked譜面へと移管されます。(クリアした記録は削除されます。)ランキングにはスコアが掲載されるが、ランクには影響を与えません。(SSを出してもランクはあがりません。) Loved Loved譜面は、昔でいうApprovedのような譜面であるようなイメージです。 Unranked Unranked譜面はクリアしてもスコアが掲載されませんし、ランクにも影響を与えません。Unranked譜面には2種類あり、それはPending/Help譜面、Graveyard譜面に別れます。 .mp3 又は .ogg … 音源のデータが含まれたファイルです。 .osu … サークルやスライダー、スピン等の配置を記憶したファイルです。 .avi 又は .flv … バックグラウンドで再生される動画ファイルです。 .wav … 効果音、ヒット音等を含んだ音声ファイルです。 .jpg 又は .png … バックグラウンド、スキン等のが画像ファイルです。 ~~フォルダ … 任意で付けられた名前のフォルダには、歌詞・画像等のSB用ファイルが詰め込まれています。 ◆必要な道具・ツール Beatmap作成には、osu!本体のEditモードにて行います。 Editモードに入ったらosu!本体へ.mp3をD Dすることで、作成画面に入れます。 そのBeatmapでのみ使うオリジナルのスキン・歌詞を作る場合は、.pngファイルが必要になります。 また、最近では Featured Artists というものが増え、こちらに掲載されている楽曲を使えば、タイミングがあわさったテンプレート譜面が手に入れられます。 BPMやタイミングが既に一致しているので、最初のタイミング合わせ等しなくて、楽です。 ◆Beatmap 公式登録について 作成したBeatmapは、すぐにプレイすることはできますがユーザーランキングを利用することができません。 又、ご自身でBeatmapを配布していかないと、別のosu!プレイヤーにプレイして貰う機会もありません。 せっかく作ったBeatmap、誰かにプレイして貰いたいと思いませんか? そこで、先ほど紹介したBeatmapの種類のRanked・Approvedが関係してきます。 Ranked譜面・Approved譜面というのはユーザーランキングが利用でき、且つosu!公式サイトに譜面一覧に載る為、誰かにプレイして貰うことができます。 これを取得するには、MAT(Mapping Assistance Team)・GMT(Global Moderation Team)・BAT(Beatmap Approved Team)というグループが、 osu!公式サイトに徘徊していますが、その人達のチェックを受けることです。 Beatmap アップロード → MATにチェックしてもらう → 更にGMT 又は BATにチェックしてもらう → 完了 チェックして貰うことをBubble(バブル)と言って、2回Bubbleされたならば譜面一覧に追加されます。 ◆Beatmap 公式登録の基準 この項は、Ranked又はApprovedを取得する必要がない人は、読まなくても構いません。 取得したい方はココを読んで、Beatmap作成に取り組んで下さい。 又、はじめの項なので分からない単語があると思いますが、作成過程とこの項を照らし合わせながら、読んでみて下さい。 Beatmapを公式登録(譜面一覧に追加)して貰うには公式が定めるBeatmapの基準というものがあります。 これを満たしていないと公式登録をして貰うことができません。 +SPOILER コチラ より少し改訂して引用 一般 サークル・スライダー等を同時に置かない。 サークル・スライダー等を画面外に置かない。 スライダーの折り返しは見えるように設置する。 スライダーが辿るルートは見えるように設置する。 スライダーをなぞる途中で速度変更をしない。 スライダーのルートの下にサークル・スライダー等を設置しない。(始点・終点は可) スピナーの長さはオートプレイ適用で最低でもスコア2000を超えること。 1つの譜面でコンボカラーを2種類以上使う。 コンボカラーが背景と同化しないようにする。 KIAI TIMEを使い過ぎない。(1分毎にKIAI TIMEの挿入が一般) サークル等が重なる時がない場合は、Stack Leniencyの設定しない。 osu!本体以外を使って、.osuファイルをいじらない。 Beatmapに18禁的要素を使用しない。 どの難易度もスコア1800万を超えてはならない。(超えた場合はApprovedとして分類) 譜面 難易度毎に相応の難しさにする。 アップロード者は、最低でも難易度2つを作成すること。(Approvedの場合、1つでも可だが「Approved」と記述する必要あり) いかなる譜面でも、難易度は6つ以下にする。 Taiko、Catch the Beat、osu!mania専用譜面を作成しない。(難易度が2つ以上あれば可) それぞれの難易度はプレイヤーがクリアできるようにすること。 Beatmap情報 SourceとTagsはどの難易度でも同じ文字列にする。 日本・韓国等の名前を書く場合は「姓 名」の順に書く。(例 山田太郎 → Yamada Tarou) VOCALOID曲はアーティスト名にP名、Tagsに使用VOALOIDを書く。(例 千本桜(黒うさP) → 『アーティスト名』Kuro Usa P 『Tags』Hatsune Miku) BPM 譜面・曲のタイミングをあわせる。 赤線はどの難易度でも同じ場所にする。 赤線はどの難易度でも拍の始まりに設置する。 赤線はスライダーの変更に用いない。 複数の赤線・緑線が同じ時間にあってはならない。 曲 曲のkbpsは128~198であること。 曲の長さは30秒~4分30秒にすること。(長くなるとApprovedに分類) 譜面の部分が曲の80%を満たない場合、使わない所をカットする。 ヒットサウンドを使い、且つ聴き取れるヒットサウンドを使うこと。 歌詞に成人向け単語がある場合、Beatmapスレッドに「18+」と表記する。 それぞれの難易度で、音をプレビューする場所を設定する。 全ての.wavは100ミリ秒を超えること。 動画 動画の解像度は800x600以下にすること。 動画のオフセットは正しく、難易度毎に同一にする。 スキン 他人のスキンを使用する際は、前もって許可を得る。 ゲーム中のスキンでプレイに支障をきたさないこと。(ライフバーが見えない等) スピナーのスキンは見えるように配置する。 スキンは綺麗に切り取られたものを使う。 背景は最大で1024x768までにする。 背景は全ての難易度で適用する。(同じ物じゃなくても可) ヒットスコア(300/100等)を見えるように配置する。 コンボバーストは左下を基準に配置すること。 スキンのテンプレの解像度を超えるスキンを使わない。 Beatmapフォルダに使用されていない画像を入れない。 ライフバー ライフバーの画像は相応のサイズにする。 縦の解像度は640x1440までに、横の解像度は1920x480までにする。 画像に不必要な透明部分を作らない。 画像に点滅・蛍光色等を使う場合、epilepsy warningを使う。 ◆Song Setup まずはタイトルからEditを選んで下さい。 その後、.mp3か.oggを画面にD Dします。 ①取り込んだ楽曲の情報、ゲーム難易度等、いろいろなことが設定できます。 ②曲の情報を書き込む所です。 ココ のGenre一覧を確認してTagsの所に書きましょう。 ③Approveldを得る為の基準はとても高いということが書いてあります。 「Editor Guid/FAQ」は文字通り、EditについてのFAQページへ飛び、「Official Submission Criteria」は、公式登録の基準のページへ飛びます。 ココに書き込めるものは全て書き込んでおきましょう。 ①ライフバーの減少速度を設定します。Insaneになるほど、減りが早いです。 ②ヒットサークルの大きさを設定します。Smallになるほど、サークルが小さくなります。 ③ヒット判定の厳しさを設定します。Fastになるほど、ヒットした時の判定が厳しくなります。 ④スピナーの判定の厳しさを設定します。Insaneになるほど、スピナーを回転させる回数が多くなります。 ⑤上の①~④を設定して決めた暫定難易度を表します。 Easyなら★1~★2、Normalなら★3~★4半、Hard・Insaneなら★5を基準に決められるのが一般です。 ①ヒットサウンドを選びます。Soft、Normalはデフォルトでありますが、Enable custom overrides」は、別途ヒットサウンドが必要です。 ②ヒットサウンドの音量を確認できます。下の4つのボタンでヒットサウンドを鳴らせます。 ③譜面が始まるまでの時間を3秒までで設定できます。 ヒットサウンドの音量は60%~80%、Leed-inは1秒~2秒が一般です。 ①設定されているコンボカラーの種類です。「New Combo Colour」で、単色を追加できます。 ②「Enable Custom Colour」にチェックを入れると別途用意したオリジナルのカラーを追加できます。 ③「Background Color」は、背景を設定してない時に表示する単色の設定です。 背景色は黒が一般です。尚、用意するオリジナルカラーについては、Skin Editのページで紹介します。 ①譜面の始めにあるカウントダウンを無効にすることができます。 「Countdown Speed」はカウントの速さを設定します。 「Countdown Offset」はカウントダウンを少し遅らせることができます。 ②休憩中に上下に黒い帯を追加することができます。 「Display storyboarding in front of combo fire」は、チェック入れると別途用意した画像がコンボファイヤーの前に表示されます。 「Display epilepsy warning (storyboard has quick strobing)」は、別途用意した画像がチカチカする場合はその、注意表示ができます。 ③Skinフォルダーに入っているスキンを選択し、譜面に適用させられます。 Display epilespy warningはチカチカする場合はONにし、カウントダウンは無効にする、上下の黒帯はONが一般です。 ①重なったサークルを少しずらす設定です。Always Stackになるほど、ずれて見やすいです。 ②All・Taiko・Catch the Beatの3種類が選べます。AllにすればTaikoでも遊べ、Taiko専用譜面はTaikoにすることで作れます。 Stack Leniencyは初期設定のままおいておくのが一般です。 ◆Compose +上のツールバーの説明は、格納してあります。 ※6/28 現在、よくわからないものがあります。 File 表示 ショートカット 説明 Clear All Notes Ctrl + N 配置したサークル・スライダー等を全て削除します。 Open Difficulty Ctrl + O 作成中の難易度を切り替えます。 Save Ctrl + S 作成した譜面を保存します。(Songsフォルダに生成されます。) Save as New Difficulty 作った譜面を保存し、新たに難易度を追加します。 Revert to Saved 譜面を保存された状態に復元します。 Full Reload (Sprites etc.) Ctrl + Shift + L 譜面を保存された状態に復元します。 Test Beatmap F5 作った譜面を試しにプレイします。 Open AiMod Ctrl + Shift + A 配置したオブジェクトのエラーチェックをします。 →cf.詳細 Esport as .osz... OSZファイルを指定した場所へ出力します。 Upload Beatmap... 作成した譜面をosu!へアップロードします。 Open Song Folder 取り込んでいる楽曲があるフォルダを開きます。 Open .osu in Notepad OSUファイルをNotepadで開きます。 Open .osb in Notepad OSBファイルをNotepadで開きます。 Exit Esc Editモードを終了します。 Edit 表示 ショートカット 説明 Undo Ctrl + Z 行った作業の一歩手前の作業を復元します。 Redo Ctrl + Y 一歩手前の作業を復元したことを取り消します。 Cut Ctrl + X 選択したオブジェクトを切り取ります。 Copy Ctrl + C 選択したオブジェクトをコピーします。 Paste Ctrl + V 選択したオブジェクトを貼り付けます。 Delete Del 選択したオブジェクトを削除します。 Select All Ctrl + A オブジェクトを全て選択します。 Clone Ctrl + D 選択したオブジェクトをそのまま右へ反映します。 Reverse Selection Ctrl + R 選択したオブジェクトを中央を中心に反転します。 Flip Horizontally Ctrl + H 選択したオブジェクトをy軸を中心に反転します。 Flip Vertically Ctrl + J 選択したオブジェクトをx軸を中心に反転します。 Rotate 90° Clockwise Ctrl + 選択したオブジェクトを90°右回りに回転します。 Rotate 90° Anticlockwise Ctrl + 選択したオブジェクトを90°左回りに回転します。 Rotate by... Ctrl + Shift + R 選択したオブジェクトを角度を指定して回転します。 Scale by... Ctrl + Shift S 選択したオブジェクトのスケールを変更します。 Reset selected objects samples Ctrl + E 選択したオブジェクトをデフォルトの状態に戻します。 Reset all samples 全てのオブジェクトをデフォルトの状態に戻します。 Reset combo colours コンボカラーを元の状態に戻します。 Reset breaks Break Time(休憩時)を元に戻します。 Nudge Backward J 選択したオブジェクトを右へ1つずらします。 Nudge Forward K 選択したオブジェクトを左へ1つずらします。 View 表示 ショートカット 説明 Compose F1 Compose画面を表示します。 Design F2 Design画面を表示します。 Timing F3 Timing画面を表示します。 Song Setup... Song Setup画面を表示します。 Timing Setup... Timing Setup画面を表示します。 Grid Level グリッド(マス目)の大きさを4段階で設定します。 Screen Resolution ウィンドウサイズを設定します。 Show Video 背景の動画を表示します。 Compose 表示 ショートカット 説明 Snap Divisor 編集する拍を設定します。 Audio Rate 再生速度を設定します。 Grid Snapping R Gridを表示します。 Create Polygon Circles Ctrl + Shift + D 複数のヒットサークルを円状に配置します。 Convert slider to stream... 選択したスライダーをヒットサークルへ変換します。 Enable live mapping mode Ctrl + Tab 不明 Design 表示 説明 Move all elements in time... 不明 Timing 表示 ショートカット 説明 Time Signature 拍を設定します。 Metronome Clicks メトロノームを鳴らします。 Add Timing Section Ctrl + P 新たなオフセットを追加します。 Add Inheriting Section Ctrl + Shift + P 新たな中間点を追加します。 Resset Current Section オフセットを追加し直します。 Delete Timing Section Ctrl + I オフセットを削除します。 Resnap Current Section 不明 Timing Setup... オフセット・中間点の設定です。 Resnap All Notes 不明 Recalculate Slider Lengths 不明 Delete All Timing Sections 不明 Set Current Position as Preview Point その曲を流すプレビューポイントを指定します。 Web 表示 説明 This Beatmap s Information Page 編集中のBeatmapのページを開きます。(アップロードされたBeatmapのみ) This Beatmap s Thread 編集中のBeatmapのスレッドを開きます。(アップロードされたBeatmapのみ) Quick Reply 編集中のBeatmapのスレッドへ書き込みします。(アップロードされたBeatmapのみ) Help 表示 説明 Show in-game help osu!のヘルプページを開きます。 View FAQ osu!のFAQを開きます。 サークル・スライダー等の配置は、この画面で行うことができます。 画面上のキー操作は表の通りです。 Z オフセットへ移動します。もう1回押すと曲の始点へ移動します。 X 曲の始点から再生します。 C or スペース 停止・再生します。 V 譜面の終わりへ移動します。もう1回押すと曲の終点へ移動します。 J and K 選択したオブジェクトを1つずらします。 ホイール 拍を1つずつ移動します。 右クリック オブジェクトの削除・配置(スライダー・スピナー)をします。 左クリック オブジェクトを配置します。 ①モード・タイムライン・拍が表示されています。 「+・-」を押すことでタイムラインを拡縮できます。 「Insert Breake Time」を押すことで次のオブジェクトまでのBreak Timeを配置します。 「Best Snap Divisor」を調節することで編集する拍を設定します。 ②編集コマンドで、よく使うものがあります。 「select」でオブジェクトを範囲指定します。 「circle」でサークルを配置します。 「slider」でスライダーを配置します。(スライダーの使い方) 「spinner」でスピナーを配置します。右クリックでスピナー終点を決めます。 ③Composeのメインの作業画面です。 ④現在の再生時間やシークバーが表示されています。 「Playback Rate」で再生速度を4段階で設定します。 ⑤編集コマンドで、よく使うものがあります。 「new combo」でコンボを区切ることができます。何もない所で右クリックでも適用されます。 「whistle」でヒットサウンドのホイッスル音を使えます。 「finish」でヒットサウンドのフィニッシュ音を使えます。 「clap」でヒットサウンドのクラップ音を使えます。 「grid snap」でグリッドに沿って動く様になります。 「distance snap」でサークル間に一定の距離を保つように配置します。 「lock notes」で選択したオブジェクトを固定します。 ◆Design EditのDesignの画面です。 このDesignで使われる画像ファイルをまとめてStoryBoarding(通称 SB)と呼びます。 現在、日本語での解説が一番少ないコンテンツであり、私も方法を探りながらの解説です。 ①タイムラインが表示されています。 「+・-」でタイムラインを拡縮し、「↑・↓」でタイムラインを縦に移動します。 「Keyframe Control」の「+」でポイントを追加し、「-」でポイントを削除します。 「←・→」でポイントからポイントへ移動できます。「-」を使う際もこのボタンを使います。 ②編集コマンドが表示されています。 Layer Toggles 配置したオブジェクトを種類毎に表示するかの設定です。 大まかに5種類あり、「HitObjects」でサークル等を表示します。 Transformation Designのメインコマンドで、様々な編集を行います。 「Move」で配置したオブジェクトを移動します。 「Scale」で配置したオブジェクトを拡縮します。 「Fade」で配置したオブジェクトをフェードイン・フェードアウトします。 「Rotate」で配置したオブジェクトを回転します。 「Colour」で配置したオブジェクトの色を変更します。 「Vector Scale」で配置したオブジェクトを縦横比無視で拡縮します。 「Hrizontal Flip」で配置したオブジェクトを横に反転します。 「Vertical Flip」で配置したオブジェクトを縦に反転します。 Tweening 配置したオブジェクトを適用するかの設定です。 Easing 使用したTransformationを徐々に適用させるかの設定です。( サンプル ) Origin 配置したオブジェクトの位置を指定します。 「Top-Left」で左上を始点として配置し、「Contre」で中心を始点として配置します。 Advanced (不明) ③ポインタの位置の座標、再生している曲の秒、配置したオブジェクトの速度を表示されています。 「Insert Background」で背景を指定し、「Set Background Colour」で背景色を指定します。 ④配置しているオブジェクトをツリー状で表示されています。 ⑤「Sprite Library」でオブジェクトを配置します。フォルダから取り込むこともできます。 ◆Design の使い方 配置したオブジェクトを編集する際の基本動作 ①配置したい場所まで再生します。 ②「Sprite Library」でオブジェクトを取り込みます。 ③オブジェクトを止めたい場所まで再生します。 ④タイムラインの下にある「+」でポイントを追加します。 ⑤その状態で「Move」を選択した状態でオブジェクトを移動させます。 ⑥再生し、予想通りなら完了です。( サンプル ) この動作をできれば、他のTransformationでも同じように活用できます。 Scaleや、Fadeはドラッグしてやれば、設定できます。 歌詞字幕 → サンプル キャラクターを動かす → サンプル SBを使ったBeatmap → 一部 ◆Timing EditにMP3・OGGを取り込んだ時、まずこの画面が出てきます。 ①BPMを手動で計る場所です。曲にあわせて、「Top Here!」を押していって計ります。 ②BPM・オフセット・スライダーの設定です。 オフセットについては コチラ が参考になります。 「Move already pl...」でオフセット/BPMを変更した時、サークル・スライダーの位置が変更されます。 Timing and Control Pointsでの説明は コチラ が詳しいので、コチラをご参照下さい。 ◆Modding について Moddingとは、既にアップロードされたBeatmapに「ココを修正するといいよ」とか「何を追加するといいよ」と提案することを意味します。 Moddingを行う人をModder(モッダー)と呼び、Moddingを重ねることでBubbleを貰いやすくなります。 対象のBeatmapは、基本 Pending Beatmap か Pending Beatmap Forum か Mod Requests にあるものをModdingします。 Moddingを行なっていくとたまに、Kudosuポイントを貰えることがあります。 このKudosuポイントはModdingされた時にユーザーがお礼でKudosuポイントをくれることがあります。 そうやってポイントを貯めていくことで、Kudosuポイントの量で「この人はModdingを頻繁に行う方」と判断できます。 このポイントが多いほど、その人に頼めばModdingをして貰えるかもしれません。 ◆Modding するにあたって Moddingをするにあたって、注意すべき点を挙げます。 Moddingを強要しないこと Moddingは、あくまでBubbleを受ける支援をする作業で、その意味合いは提案となります。「ココをこうしてみてはどうだろうか。」とか「~の方が良いかも。」というのは、提案となります。 Moddingを受ける側は、納得できない部分があれば、そのModdingを無視することもあります。 無視されたからといって、相手側に修正を強要したり、文句を垂れることがないようにしましょう。 ModdingはBubbleの指針に沿うこと Moddingをする目的は、Bubbleを受ける為の指針を守って行うことを前提とします。 指針というのは、公式登録の基準で紹介した基準のことで、この基準に準じてModdingをします。 例えば、「指針ではこうなってるのに、実はこうなっていた。」というのを修正案出すことで、指針に沿うことになります。 Moddingし、修正したosuファイルの配布の有無 Moddingをして提案を複数出す方もいますが、Mapping(譜面の修正)が行える方はMappingし、元の作者にMappingした譜面を渡す場合があります。 Modderの方でもMappingができるという方は、是非とも行なって、アップロードして提案してみてはどうでしょうか? アップロードするサイトは、osu!では一番扱うユーザーが多いサイト、 pussh.me をオススメします。( 扱い方 ) そしてModdingをする方は、提案をMapperに分かるように位置を指定して教えてあげると良いでしょう。Editを開き、オブジェクトを「Ctrl + C」を押すとオブジェクトをコピーすることができます。それをテキストエリアに貼り付けると、それだけで位置を指定でき、提案された位置をすぐに把握できるので、便利です。 Modding 例1 <NANA - LOVE ADVENTURE (Short Ver.)> 117281 Modding 例2 <IKU - Rimless ~Fuchinashi no Sekai" (TV Size)> 79695 ◆スライダーサンプル 基本形のスライダー( 写真付き説明 ) 様々なスライダーが作成できますが、下記4つがスライダーの基礎となります。 これらを組み合わせれば、 ココ にあるようなスライダーが作成できます。 直線に引いたスライダーで、「硬い音」をイメージして使うことが多いです。 これらを組み合わせて、十字型に重ねたり終点と次のスライダーの始点と重ねたりします。 直線に引いたスライダーに左クリックでポイントを打つことで曲がるスライダーで、「柔らかい音」をイメージして使うことが多いです。 又、「単音で変化のある音」をイメージすることもあります。(ダブステップ・ロングトーン中に徐々に音が上がる時等) ただし、ポイントを打った後曲げると、スライダーが長く(音が長く)なりますので、タイミングあわせが少し難しいです。 直線に引いたスライダーに左クリックでポイントを打ち、Ctrlキーを押しながらポイントをクリックすると赤くなり、直角に曲げることができます。 ただし、グリッドの細かさによっては、直角に曲げた後しっかりとグリッドの線上に沿わない場合があります。 直線・婉曲に引いたスライダーを配置した後、タイムラインで終点を右へドラッグすると、折り返し地点が作成できます。 「早いバスドラの音」や、「早い繰り返し音」をイメージして使うことが多いです。 ◆縁取り文字の作り方 GIMP2があれば、縁取り文字は簡単に作ることができます。 縁取り文字用のフリーソフトもいいですし、GIMP2で作成してもいいですよ。 今回はGIMP2での作り方を動画にして、Myspace TVにアップロードしました。 字幕にて解説を入れているので、そちらを見て作ってみて下さい。 → Myspace TV ◆ キャラクターの切り抜きの作り方 ファジー選択による切り抜き コチラは背景が1色・2色くらいの少ない色で構成されている場合にのみ有効な方法です。 パスによる切り抜き コチラは背景がどうなってても切り抜きが可能な方法ですが、1つ切り抜くのに結構な時間を要します。 ◆ AiModについて AiModはその譜面を機械的にチェックをしてくれる便利なツールです。 サークル間の感覚を揃えるスペーシング機能を阻害していないか。 背景が設定されていない。 プレイ時間と比べて曲が長すぎる。 等をチェックしてくれます。 このAiModで一覧にするエラーは、Bubbleを受ける為に検出されているので、それを改善することでBubbleを受けやすくなります。 なので、AiModはRanked・Approvedを狙う為に活用すべきツールです。 FAQ より引用 ◆リンク osu! - rhythm is just a click away osu!wiki osu! Wiki* VIP de Osu! wiki 行きましょう!!! There is more pleasure in trying than in staying. osu!のすすめ もやし魔法図書館 音ゲーと時々FPS ねこのてディストーションExodus ばんびosu日記 ( ´థ,_‥థ`)え? ◆コメント 疑問や誤字ミス、報告がありましたらコチラへお願い致します。 疑問に関しては分かる範囲で答え、誤字ミス・報告は随時対応します。 名前 上へ
https://w.atwiki.jp/bemani2sp/pages/3470.html
GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE DRUM BASS UNDERWORLD HOLOGRAPHY BEMANI Sound Team "L.E.D." feat. KOTOKO 187 1081 84.2%(2019/10/15) 攻略・コメント L.E.D.のドラムン曲としては物量感が控えめだが、曲が長く感じるのはいつも通り。ドラムよりもメロディを拾った部分が多く、特に前半は階段がちょいちょい入ってくる。他には階段や乱打寄りなところに急にドラムの同時押しが入ったりする -- 名無しさん (2019-01-31 21 12 31) 全体的に絶妙にリズムが取りづらい印象 序~中盤に頻出する3個からなる小階段があって乱でそこが光らせづらい配置に来るととてつもなく叩きづらくなる -- 名無しさん (2019-04-29 23 39 11) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bemani2dp/pages/3035.html
SINOBUZ新曲☆7~12 copulaページを雛形に流用しています。ミス等ありましたら変更お願いします。 曲リストが確定する全解禁までは全曲リストのほうには挿入しないようにお願いします。 間違いがあった時に色々面倒ですしね。 取扱対象はSINOBUZ新曲、旧曲追加譜面、AC継続収録またはCS移植時に差し替えられた譜面とします。 復活曲についてはこちらではなく全曲リストのほうで結構です(譜面変更された場合はこちら)。 備考欄にイベント名が書いてあるものはデフォルトでは出ていない曲です。解禁方法などはBEMANIwikiなどを参考にして下さい。 編集前必読 管理の分散化を防ぐため、SINOBUZがAC初出となる全譜面を本ページで取り扱っています。 旧曲追加譜面(復活曲は新規に増えた譜面のみ)やCS移植についてAC SINOBUZへの収録が確認できた場合は全曲リスト中の当該項目をカット&ペーストでこちらのリストに貼り付けて下さい。 上記の表に存在しなかった場合を除いて直接本表にタイプすることの無いようにお願いします。 ☆7 ver 曲名 BPM notes 属性 備考 CS Around The Galaxy(N) 145 759 *新譜面*(易化、全逆詐欺) 攻城シノバズ伝 24 BabeL ~Grand Story~(N) 163 652 CN 攻城シノバズ伝 24 BroGamer(N) 207 667 忍々七鍵伝 24 DORNWALD ~Junge~(N) 169 684 忍々七鍵伝 24 ECHIDNA(N) 146 642 HCN BUZRA ARTS 24 Go Ahead!!(N) 200 498 攻城シノバズ伝 24 GuNGNiR(N) 222 681 CN 忍々七鍵伝 24 INVISIBLE STRIX(N) 184 600 BUZRA ARTS 24 Macuilxochitl(N) 148 768 忍々七鍵伝 24 Mare Nectaris(N) 256 746 BSS 忍々七鍵伝 24 OOO(H) 140 714 24 Quakes(N) 190 559 CN 忍々七鍵伝 24 Sweet Clapper(H) 162 637 24 Summer(H) 150 714 24 Umbral(H) 138 675 24 Venom(N) 190 641 EXPERT COURSE 24 鴉(N) 190 741 24 ちらちら・はらはら(A) 180 742 桂馬押し 24 ディッシュウォッシャー◎彡おいわちゃん(H) 210 761 忍々七鍵伝 24 焔極OVERKILL(N) 192 672 攻城シノバズ伝 24 津軽雪(N) 160 844 CN 攻城シノバズ伝 24 冬椿 ft. Kanae Asaba(H) 155 621 ☆8 ver 曲名 BPM notes 属性 備考 24 Be A Star(H) 174 897 24 Believe in you(H) 175 924 CN 24 Beyond The Seven(H) 142 733 24 BREAK OVER(H) 106-150 712 bpm変化(減速) 24 Breakin Chain(H) 206 811 CN、BSS 攻城シノバズ伝 24 Egret and Willow(H) 196 847 忍々七鍵伝 24 elemental bender feat. Kanae Asaba(A) 135 846 24 Honey Trap(H) 160 822 忍々七鍵伝 24 Lost wing at.0(H) 185 709 EXPERT COURSE 24 Music is The Answer(H) 128 766 24 PAPAYAPA BASS(H) 147 802 24 Remedy feat. Kanae Asaba(H) 165 809 24 SCREAM THE LIFE FEAT.KYONO(H) 137 810 攻城シノバズ伝 24 shuriken(H) 160 660 CN CS Shoot Em All(H) 152 855 忍々七鍵伝 24 Surf on the Light(H) 60-160 880 CN、ソフラン ノスタルジアƒORTE バージョンアップ記念 楽曲交換イベント 24 The Commanders(H) 150 803 24 (This Is Not) The Angels(H) 33-120 776 ソフラン 24 Vermilion(H) 143 678 EXPERT COURSE 24 yamabiko (SINOBUZ Edition)(H) 154 836 BSS 攻城シノバズ伝 24 お命ちょうDAI!901娘(H) 160 812 24 恋はどう?モロ◎波動OK☆方程式!!(H) 128 775 EXPERT COURSE 24 月雪に舞う華のように(H) 70-125 903 bpm変化(加速)、CN 忍々七鍵伝 24 次葉 -turn the page-(H) 180 693 CN ☆9 ver 曲名 BPM notes 属性 備考 24 Amazing Mirage(H) 153 931 CN 24 AO-∞(H) 191 872 忍々七鍵伝 24 Apocalypse(H) 165 1081 EXPERT COURSE 24 AsiaN distractive(H) 132-157 922 24 Beat Juggling Mix(H) 66-198 859 ソフラン BUZRA ARTS 24 BroGamer(H) 207 1098 忍々七鍵伝 24 crew(H) 170 946 同時押し 24 Cyber True Color(H) 150 831 EXPERT COURSE 24 FUZIN RIZIN(H) 190 944 忍々七鍵伝 24 HAPPY★RUSH(H) 185 978 CN 忍々七鍵伝 24 nostos(H) 86-144 814 bpm変化 24 Piano Samurai(H) 170 903 忍々七鍵伝 24 Rave Cannon(H) 160 975 CN、BSS BUZRA ARTS 24 RISING FIRE HAWK(H) 157 854 忍々七鍵伝 24 ROTTERDAM SHOGUN(H) 199 919 CN 24 SAMURAI-Scramble(H) 150 957 連皿 攻城シノバズ伝 24 Sarutobi Champion is 拙者(H) 130-195 817 BPM変化(加速) 24 SAY BAY(H) 165 796 CN、BSS 24 Seaside Labyrinth(A) 136 936 24 Seize the Day(H) 140 940 CN、BSS 24 Selfish Sweet(A) 135 905 24 SINOBUZ Fantasy(H) 190 904 着地 24 Steel Edge(H) 177 938 HCN 攻城シノバズ伝 24 Summerlights(IIDX Edition)(H) 175 960 CN、BSS 忍々七鍵伝 24 Super Rush(H) 190 1007 24 Warrior(H) 175 880 忍々七鍵伝 24 XINOBIKILL(H) 164 1074 CN 24 Yellow Sketch(RX-Ver.S.P.L.)(H) 176 1010 CN 攻城シノバズ伝 24 イザナミノナゲキ(H) 195 962 CN 攻城シノバズ伝 24 焱影(H) 136 780 24 禍根(H) 170 753 攻城シノバズ伝 24 九尾狐夜行(H) 145 948 攻城シノバズ伝 24 忍恋花(H) 189 856 24 獅子霞麗ノ舞(A) 100 938 HCN 24 童話回廊(H) 262 912 EXPERT COURSE 24 ¡Viva!(H) 135 838 24 #MAGiCVLGiRL_TRVP_B3VTZ(H) 100 956 ☆10 ver 曲名 BPM notes 属性 備考 24 Affection(A) 150 1163 24 AO-∞(A) 191 1351 忍々七鍵伝 CS Around The Galaxy(H) 145 1398 *新譜面*(体力、混フレ、トリル、ラス殺し) 攻城シノバズ伝 24 BabeL ~Grand Story~(H) 163 1079 CN 攻城シノバズ伝 24 Believe in you(A) 175 1251 CN 24 Caterpillar(H) 170 1064 連皿 忍々七鍵伝 24 DISAPPEAR feat. koyomin(H) 145 935 CN 24 DORNWALD ~Junge~(H) 169 1230 同色階段 忍々七鍵伝 24 ECHIDNA(H) 146 1084 HCN BUZRA ARTS 24 HADES(H) 155 964 攻城シノバズ伝 24 Go Ahead!!(H) 200 792 同色階段、CN 攻城シノバズ伝 24 GuNGNiR(H) 222 1420 CN 忍々七鍵伝 24 INVISIBLE STRIX(H) 184 1081 BUZRA ARTS 24 Macuilxochitl(H) 148 1042 忍々七鍵伝 24 Magical(A) 174 1028 24 Mare Nectaris(H) 256 1081 BSS 忍々七鍵伝 24 Modular Technology(H) 170 973 24 Music is The Answer(A) 128 1062 24 OOO(A) 140 1044 24 OTENAMI Hurricane(H) 215 1133 24 Piano Samurai(A) 170 1251 忍々七鍵伝 24 Quakes(H) 190 1066 CN 忍々七鍵伝 24 RAIN(H) 159 1038 CN、BSS BUZRA ARTS 24 Remedy feat. Kanae Asaba(A) 165 1163 24 SCREAM THE LIFE FEAT.KYONO(A) 137 1153 攻城シノバズ伝 CS SEQUENCE CAT(H) 145 1333 攻城シノバズ伝 24 SINOBUZ Fantasy(A) 190 1206 着地 24 Sky High(H) 153 1192 攻城シノバズ伝 24 Snakey Kung-fu(H) 156 1122 HCN BUZRA ARTS 24 Sweet Clapper(A) 162 971 24 SWEET LAB(H)(SINOBUZ) 120 674 攻城シノバズ伝 24 Summer(A) 150 1104 24 Surf on the Light(A) 60-160 1198 CN、ソフラン ノスタルジアƒORTE バージョンアップ記念 楽曲交換イベント 24 TOGAKUSHI(H) 152 920 HCN 24 Umbral(A) 138 1032 24 Venom(H) 190 1106 EXPERT COURSE 24 Vermilion(A) 143 1055 EXPERT COURSE 24 Warrior(A) 175 1251 CN 忍々七鍵伝 24 お命ちょうDAI!901娘(A) 160 1264 24 焔極OVERKILL(H) 192 1252 攻城シノバズ伝 24 鴉(H) 190 1130 24 月雪に舞う華のように(A) 70-125 1053 bpm変化(加速)、CN 忍々七鍵伝 24 恋はどう?モロ◎波動OK☆方程式!!(A) 128 1028 EXPERT COURSE 24 〆(H) 160 1198 BSS 攻城シノバズ伝 24 津軽雪(H) 160 1165 CN 攻城シノバズ伝 24 冬椿 ft. Kanae Asaba(A) 155 1114 24 次葉 -turn the page-(A) 180 1073 CN 24 刃図羅(H) 165 1089 BUZRA ARTS ☆11 ver 曲名 BPM notes 属性 備考 24 Amazing Mirage(A) 153 1413 CN CS Around The Galaxy(A) 145 1940 攻城シノバズ伝 24 AsiaN distractive(A) 132-157 1385 24 Be A Star(A) 174 1334 24 Beat Juggling Mix(A) 66-198 1171 連皿、ソフラン BUZRA ARTS 24 Beyond The Seven(A) 142 1387 24 BREAK OVER(A) 106-150 1193 bpm変化(減速) 24 Breakin Chain(A) 206 1241 ラスト殺し(連皿) 攻城シノバズ伝 24 BroGamer(A) 207 1575 忍々七鍵伝 24 crew(A) 176 1574 24 Cyber True Color(A) 150 1216 EXPERT COURSE 24 Damage Per Second†(A) 177 1238 CN LEGGENDARIA 24 Egret and Willow(A) 196 1286 同時押し、着地 忍々七鍵伝 24 HAPPY★RUSH(A) 185 1468 CN 忍々七鍵伝 24 Honey Trap(A) 160 1286 忍々七鍵伝 24 INVISIBLE STRIX(A) 184 1383 BUZRA ARTS 24 Lost wing at.0(A) 185 1297 EXPERT COURSE 24 LUV CAN SAVE U†(A) 140 1644 EXPERT COURSE 24 Macuilxochitl(A) 148 1546 忍々七鍵伝 24 Modular Technology(A) 170 1365 24 naughty girl@Queen s Palace†(A) 145 1276 連皿、着地 EXPERT COURSE 24 nostos(A) 86-144 1324 階段、縦連打、bpm変化 24 PAPAYAPA BASS(A) 147 1362 24 RISING FIRE HAWK(A) 157 1359 忍々七鍵伝 24 ROTTERDAM SHOGUN(A) 199 1411 CN、BSS 24 SAMURAI-Scramble(A) 150 1299 連皿 攻城シノバズ伝 24 Sarutobi Champion is 拙者(A) 130-195 1425 bpm変化(加速) 24 Seize the Day(A) 140 1225 CN、BSS 24 shuriken(A) 160 1321 CN 24 Steel Edge(A) 177 1392 HCN 攻城シノバズ伝 24 THANK YOU FOR PLAYING†(A) 45-170 1182 EXPERT COURSE 24 The Commanders(A) 150 1282 24 (This Is Not) The Angels(A) 33-120 1304 ソフラン 24 yamabiko (SINOBUZ Edition)(A) 154 1299 BSS 攻城シノバズ伝 24 Yellow Sketch(RX-Ver.S.P.L.)(A) 176 1545 CN 攻城シノバズ伝 24 ディッシュウォッシャー◎彡おいわちゃん(A) 210 1292 疑似DBM、ラスト殺し(分割トリル) 忍々七鍵伝 24 朧†(A) 149 1257 LEGGENDARIA 24 禍根(A) 170 1219 攻城シノバズ伝 24 鴉(A) 190 1346 24 忍恋花(A) 189 1330 24 ¡Viva!(A) 135 1206 CN 24 #MAGiCVLGiRL_TRVP_B3VTZ(A) 100 1500 ☆12 ver 曲名 BPM notes 属性 備考 24 Apocalypse(A) 165 1953 EXPERT COURSE 24 BabeL ~Grand Story~(A) 163 1517 階段 攻城シノバズ伝 24 Caterpillar(A) 170 1681 連皿、着地 忍々七鍵伝 24 Cosmic Cat†(A) 160 1747 CN EXPERT COURSE 24 DISAPPEAR feat. koyomin(A) 145 1645 24 DORNWALD ~Junge~(A) 169 1871 忍々七鍵伝 24 EBONY & IVORY†(A) 170 1878 LEGGENDARIA 24 ECHIDNA(A) 146 1822 HCN BUZRA ARTS 24 FUZIN RIZIN(A) 190 1931 忍々七鍵伝 24 HADES(A) 155 1564 攻城シノバズ伝 24 Go Ahead!!(A) 200 1403 攻城シノバズ伝 24 GuNGNiR(A) 222 2175 CN 忍々七鍵伝 24 ICARUS†(A) 126-251 2000 ソフラン EXPERT COURSE 24 KAMAITACHI†(A) 165 2000 LEGGENDARIA 24 Mare Nectaris(A) 256 1862 BSS、階段、着地 忍々七鍵伝 24 OTENAMI Hurricane(A) 215 1743 24 Quakes(A) 190 1613 HCN 忍々七鍵伝 24 RAIN(A) 159 1755 CN、BSS BUZRA ARTS 24 Rave Cannon(A) 160 1597 CN、BSS BUZRA ARTS 24 SAY BAY(A) 165 1420 疑似DBM CS SEQUENCE CAT(A) 145 1985 攻城シノバズ伝 CS Shoot Em All(A) 152 1416 忍々七鍵伝 24 Sky High(A) 153 1918 攻城シノバズ伝 24 Snakey Kung-fu(A) 156 1799 HCN BUZRA ARTS 24 SOLID STATE SQUAD†(A) 155 2033 HCN LEGGENDARIA 24 STARLIGHT DANCEHALL†(A) 177 1814 EXPERT COURSE 24 State Of The Art(A)(SINOBUZ) 155 1756 EXPERT COURSE CLASSICAL COURSE 24 Summerlights(IIDX Edition)(A) 175 1654 CN、BSS 忍々七鍵伝 24 Super Rush(A) 190 1719 CN 24 SWEET LAB(A)(SINOBUZ) 120 719 同時押し、無理皿 攻城シノバズ伝 24 THE DEEP STRIKER†(A) 173 1728 EXPERT COURSE 24 TOGAKUSHI(A) 152 1333 HCN 24 VANESSA†(A) 185 1633 LEGGENDARIA 24 Venom(A) 190 1451 EXPERT COURSE 24 XINOBIKILL(A) 164 1566 24 イザナミノナゲキ(A) 195 1769 CN 攻城シノバズ伝 24 焱影(A) 136 1431 連皿 24 焔極OVERKILL(A) 192 1984 攻城シノバズ伝 24 仮想空間の旅人たち†(A) 151 1817 LEGGENDARIA 24 九尾狐夜行(A) 145 1530 攻城シノバズ伝 24 〆(A) 160 1933 CN 攻城シノバズ伝 24 津軽雪(A) 160 2101 CN 攻城シノバズ伝 24 童話回廊(A) 262 1478 EXPERT COURSE 24 廿†(A) 120-160 1782 EXPERT COURSE 24 刃図羅(A) 165 1790 BUZRA ARTS 24 ミッドナイト堕天使(SINOBUZ)(A) 150 1552 片手階段 攻城シノバズ伝 24 凛として咲く花の如く†(A) 163 1766 LEGGENDARIA
https://w.atwiki.jp/jubeat/pages/2256.html
和beat Flash back DominantはかつてEXIT TUNES経由でアニソン等のリミックスを手掛け、現在は歌ってみた動画の編曲担当やソロでオリジナル楽曲をリリースしているアーティストのSHINGO KUMEが使用している名義。( アーティスト紹介ページ ) 公式Twitter内 で告知したjubeatシリーズ初登場となるアーティスト4人のうち、「F」の正体 現時点でホールド譜面のみで通常譜面はない BASIC ADVANCED EXTREME HOLD LEVEL 4 8 10.4 HOLD Notes 313 471 752 BPM 150 Time Artist Flash back Dominant ジャンル オリジナル Version Ave. この曲で手に入る称号 【全難易度クリア】和のビート 【全難易度フルコンボ】ジャパニーズの拍 解禁方法 LIGHT CHAT(期間限定)でPOMPAからのメッセージを解読すると解禁 動画 - 譜面動画 譜面動画 - BASIC BASIC - ADVANCED ADVANCED - EXTREME EXTREME 譜面動画 EXTREME (シャッター+ハンドクラップ) + プレー動画 プレー動画 + BASIC BASIC プレー動画 BASIC (シャッター・EXC) PLAYER SONIC-Y + ADVANCED ADVANCED プレー動画 ADVANCED (シャッター・EXC) PLAYER SONIC-Y プレー動画 ADVANCED (襖・EXC) PLAYER RK*9ROKA プレー動画 ADVANCED (ソーサー・EXC) PLAYER E400 + EXTREME EXTREME プレー動画 EXTREME (フラワー・EXC) PLAYER DM.RAPIA プレー動画 EXTREME (フラワー・EXC) PLAYER OF*WOODS プレー動画 EXTREME (シャッター・EXC) PLAYER 4156 プレー動画 EXTREME (シャッター・EXC) PLAYER BD86 プレー動画 EXTREME (シャッター・EXC) PLAYER F2*R1T-Y プレー動画 EXTREME (シャッター・EXC) PLAYER H0.26 プレー動画 EXTREME (シャッター・EXC) PLAYER IBAKENYA プレー動画 EXTREME (シャッター・EXC) PLAYER KYARRY-1 プレー動画 EXTREME (シャッター・EXC) PLAYER NKN.HL プレー動画 EXTREME (シャッター・EXC) PLAYER NEWMS プレー動画 EXTREME (シャッター・EXC) PLAYER OMG-BEAN プレー動画 EXTREME (シャッター・EXC) PLAYER RED_SNOW プレー動画 EXTREME (シャッター・EXC) PLAYER T プレー動画 EXTREME (シャッター・EXC) PLAYER Z2.PLS-D プレー動画 EXTREME (ナチュラルブロック・EXC) PLAYER SPRNGMAO プレー動画 EXTREME (サンドアート・EXC) PLAYER MAHO.212 プレー動画 EXTREME (花火・EXC) PLAYER MP*R.K-B プレー動画 EXTREME (ユビ子・EXC) PLAYER HEAVN.QS プレー動画 EXTREME (リプルズ・EXC) PLAYER MP*H-ZX プレー動画 EXTREME (リプルズ・EXC) PLAYER N7-P.XD プレー動画 EXTREME (リプルズ・EXC) PLAYER N-FL.F7 攻略・解説 各譜面の攻略に関する情報はこちらへ。 [EXT]繰り返しのフレーズはパターン変化がほぼなく、点数を大きく稼ぐことが可能。偏り配置への個別対策のため、スコアに比べてフルコンが難しめだが、それでも表記レベル以上の脅威はないだろう。 -- 名無しさん (2022-08-28 10 12 41) [BSC]前半は「付点8分・付点8分・8分」の三連リズムが長く続く。リズム変化で揺さぶってくることはない。 -- 名無しさん (2022-08-28 10 14 43) [EXT]リズムも掴みやすくある程度の地力があればSSはおろかSSSも容易。99万以上の鬼門はサビの混フレ地帯に混じる3連(⑦→②→③+ ⑪ + ⑬)、3連(⑥→④→①+⑩+ ⑫)、5連(⑧→ ⑮→⑤→⑦→ ⑭)をいかに正確に取るかか。前半のホールド地帯、1箇所16分に紛れてホールドがあるので注意。慣れれば10.1〜10.2相当まで下がる曲。 -- 名無しさん (2022-08-29 00 35 17) [ADV]曲に合わせて多少16分があるものの、配置はさほど難しくない。ノート数は少ないものの、極端な配置難やリズム難もなく、少ノーツ譜面特有の取りこぼしによる大量失点のリスクも少ない。レベル7下位相当。 -- 名無しさん (2022-10-02 19 13 31) [EXT]中盤、16番をホールドしながら14+15→10+11→6+7と4分で登っていき、2+3+ホールド5で着地する初見殺しがある。16ホールドを右手、その他の配置を左手で取るのが理想的。 -- 名無しさん (2022-10-02 19 17 24) 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BSC] [ADV] [EXT] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 ※体感難易度を書き記す際は、クリア難度・スコア難度のどちらかなのかを明記してください。 また、攻略と関係ない投稿・重複した内容は削除の対象になります 攻略とは無関係の話は該当する欄(情報交換&雑談) にてどうぞ。
https://w.atwiki.jp/bemani2sp/pages/4153.html
GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE HARD ELECTRIC POP LIVE DRIVING!! feat. 花たん BEMANI Sound Team "S-C-U vs L.E.D." 190 817 78.3%(2022/10/18) 攻略・コメント アシクリですが、☆7の初クリアとなりました! -- 名無しさん (2022-01-23 16 07 23) BPM190で817ノーツはかなりの体力勝負になるから☆7とに慣れ初めのプレイヤーには地雷だと思う… -- 名無しさん (2022-02-04 13 32 13) ノーツがやたら多いけど曲が若干長いためなので密度そのものはぎりぎり☆7の範疇だし同色かつ同じパターンが多いので認識しやすい。問題は全体的に体力を刈り取る配置になっていて最低でも☆8に手が届きそうなレベルの体力がないとどこかしらでゲージが地を這い立て直せなくなる点。 -- 名無しさん (2022-04-17 00 06 00) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/4053.html
BEMANI SONGS 【ビーマニソングス】 BEMANI SONGS 概要 紹介楽曲 beatmaniaIIDX pop'n music Dance Dance Revolution GUITARFREAKS&drummania jubeat REFLEC BEAT SOUND VOLTEX Dance Evolution ミライダガッキ BeatStream MUSECA リンク 関連用語 概要 BEMANI Fan siteが2014/12/03にリニューアルするに当たって、現行でオンライン稼動しているBEMANIシリーズの、ゲーム内容の紹介文と代表曲をプレビュー方式で動画紹介するというもの。 主に最近のシリーズからBEMANIシリーズに触れたという人向けだろう。 紹介楽曲 youtubeにも掲載されている、公式動画で使われている楽曲の一覧。 ここでは、その楽曲の解説も記載しておく。 beatmaniaIIDX 楽曲 初出作品 / 初出年 備考 ABSOLUTE 4th style / 2000 メロディ性のある明るいトランスが印象的な、IIDXシリーズに長く務めているdj TAKAの初期の名曲。後にポップンにはロックアレンジバージョンが収録されている。 GOLD RUSH 14 GOLD / 2007 「Make it Make Money!」のフレーズや、途中のIIDXのバージョンコールが特徴的な、GOLDらしい象徴の1曲。曲中の台詞は今は亡きマイケルアラモードであり、後にポップンやDDRにも移植され、IIDXに倣って各機種でのバージョンコールが入れられている。ニコニコ動画においても黎明期における人気を誇った。 Second Heaven 14 GOLD / 2007 楽曲公募コンテストから誕生したアーティスト・Ryu☆が手がけた曲。「Somebody s Scream」が「三倍アイスクリーム」と空耳で聞こえることで有名となり、この空耳は後に実質公認されたブチアゲられるハイテンションなトランス。ニコニコ動画においても弾幕動画としても知られ、黎明期における人気を誇った。 smooooch・∀・ 16 EMPRESS / 2008 楽曲公募コンテストから誕生したアーティスト・kors kが手がけた曲。同アーティストの手がけたSigSigの続編的位置づけで、3色のキャラクターが可愛く画面を動き回るムービーが印象的。ニコニコ動画においてもさまざまな派生動画が作られている。 Fly Above 16 EMPRESS / 2008 ゲームに収録される前にSota Fujimoriの初のアルバム「SYNTHESIZED」にいち早く収録された曲。開放感のあるメロディーが印象に残り、最近のシリーズでは難易度がお手軽で、判定が甘いゆえに高評価・高スコアを狙いやすい曲としても知られる。 恋する☆宇宙戦争っ!! 19 Lincle / 2011 高速テンポで展開されるハードコアの要素に電波曲の要素が融合された、インパクトのある1曲。beatmaniaシリーズの初期から関わるL.E.D.が手がけているというのも、当時は驚いた人もいるのでは。 [Element of SPADA] 21 SPADA / 2013 tricoroよりサウンドプロデューサーを務める猫叉Masterが手がけており、ボーカルは同人界でも名の知れた霜月はるかを起用している。21番目のIIDXのサブタイトル「SPADA」を冠した、猫叉の得意とする民族系の曲風に霜月の優しい歌声が響く、癒し系。 pop n music 楽曲 初出作品 / 初出年 備考 凛として咲く花の如く ポップン15 / 2007 TOMOSUKEが手がけた和風ロックで、初登場時からmixiなどで話題となり、後に続々と多機種に移植され、今ではバージョン違いを含めると全てのBEMANI機種に収録を実現している。また、同作者が企画した「ひなビタ♪」の誕生のきっかけでもあり、作中で重要な役割を果たしている。 大見解 ポップン6 /2001 ヒップホップとロックの融合が特徴。BEMANIサウンドのコンポーザーとしても馴染み深いDes-ROWの大ヒット作ともいえる代表的な1曲で、力強い曲調とラップは担当キャラクターと共に人気を博し、オンライン対応前のBEMANI機種を含めて色々な機種にも移植されている。 雫 ポップン12 / 2005 ポップンシリーズにはポップン10から初登場したあさきによる、珍しいギターを使っていない楽曲。哀愁感の漂う雰囲気が人気を呼び、ポップンシリーズに欠かせないアーティストとなった。 neu ポップン15 / 2007 ポップンを支えるマスコット的存在のwacの名義である「少年ラジオ」の曲。わくわくポップン探検隊の無の世界で登場した曲で、「何もない」という意味を持つ曲名は、ボーカルがポップンで馴染み深い常盤ゆう。譜面難易度によって曲調が異なるという、IIDXのScripted Connection⇒を髣髴させるような試みが行われており、フルサイズは必聴。 少年は空を辿る ポップン20 / 2012 ポップン20のボス曲として登場したプログレインスト。高速譜面でダークな雰囲気のあるイメージを払拭するため、曲調・譜面共にさまざまな試みが見られる。フェードアウトで終わるという形も、エンディングではなく次のステージを見据えているといえよう。MZDの顔が見えない姿と町並みが映っている様子が、今後のポップンを想像させる。 [TWINKLING] ポップンラピストリア / 2014 猫叉Masterによる、キャラクターのデザインを変えたポップン作品に提供した楽曲。キャラクターソングを前面に出している通り、ポップンのメインキャラクターであるミミニャミを初のボーカルに起用した曲で、明るい雰囲気がいかにもポップンらしい。 Dance Dance Revolution 楽曲 初出作品 / 初出年 備考 Din Don Dan / Ryu☆ feat. Mayumi Morinaga 2014版 / 2014 「bass 2 bass」から続くRyu☆のバブルガムダンス路線の1曲。スタンダードなダンスミュージックで、過去のDDRシリーズで取り入れられていたダンスマニア関連の楽曲を思わせる曲調で、今ではロックやハードコアなどさまざまなジャンルが取り入れられることが多くなっただけに、往年のDDRを思い出した古参もいるのでは。 Amalgamation / Mystic Moon X3 / 2011 謎?のアーティスト・Mystic Moonの手がけるクラシックとダンス・テクノの融合によるインストナンバー。ところどころのシンバルのアクセント、途中の曲調変化と変化に富んだ、いかにもMystic Moonらしい雰囲気がある。 Sky Is The Limit / Sota F. feat.Anna X2 / 2010 家庭用DDR 5thで手がけたLook To The Skyと同じコンビによるトランス曲。Sota曲のルーツを感じさせる、伸びとクセのある女性ボーカルも印象深い。 Monkey Business / kors k 2013版 / 2013 「悪ふざけ」「いたずら」などの意味を持った曲名であり、その名の通りふざけた雰囲気とジャケットの猿、そしてゲーム中ではBPMが変化したり途中停止とまさにトラップの要素が詰め込まれたクセのある1曲。後にSOUND VOLTEXのリミックスコンテストの対象曲にも選出された。 Sakura Sunrise / Ryu☆ X2 / 2010 Ryu☆#?の得意とするハッピーハードコアの曲で、「Sakura」シリーズの1曲として手がけられた曲。Sakuraから連想できるように、和の要素を取り込んだアゲアゲ要素の強い1曲となっている。 POSSESSION / TAG underground X2 /2010 X2からサウンドプロデューサーに就任したTAGが手がけたハイスピードナンバー。ボス曲として置かれたように、クリアすることへの醍醐味を最大限に意識した楽曲となっており、途中のBPM変化と超高速スクロール、曲調に合わせた難所などプレイヤーを苦しめる要素が多い。特にDOUBLEは並みのプレイヤーでは到底太刀打ちできないようなステップ配置が織り込まれている。 GUITARFREAKS&drummania 楽曲 初出作品 / 初出年 備考 MODEL FT2 / Mutsuhiko Izumi V3 / 2006 ギタドラシリーズに第1作から関わっている古参コンポーザー・泉陸奥彦によるプログレロック。その中でも「MODEL」シリーズも手がけており、こちらは不思議な世界を思わせる明るい雰囲気が特徴のFairy Talesの続編的楽曲。また、Miracle Versionとして、ギターがツインになったバージョンも存在する。 The Least 100sec / 佐々木博史 5th 4th / 2001 ピアノのメロディラインとプログレが絡んでメロディが印象に残る名曲。曲名の通り演奏時間が丁度100秒なところも、こだわりを感じさせる。登場から15年近く経っても、今もなお最高難易度の一角として君臨しているほどのカリスマ性を持つ。 White tornado / Trick Trap V / 2005 比較的古い作品からギタドラシリーズを中心に参加している、肥塚良彦の手がけるインストフュージョン。彼の手がける曲には「王子」の異名を持つようにアマイ系だったり、この曲のように色の名前が付いていることが多い。 CHOCOLATE PHILOSOPHY / 常盤ゆう 8th 7th 作曲を担当するTOMOSUKE得意のオシャレ系のジャズワルツで、当時からギタドラを代表する人気曲としてポジションを確立。後にDJ TOTTOが、思い入れのある楽曲としてREFLEC BEATにBEMANI MUSIC FOCUSを通して収録された。 羽根亡キ少女唄 / 純情ディスコード GITADORA / 2013 颯爽と現れた謎のアーティスト・純情ディスコードによる、サビの力強いボーカルとダークな世界観の歌詞が印象的なロック。ボーカルはあのmoimoiことMayumi Morinagaだったりする。サイバーとグロテスクの要素が絡んだジャケットも特徴的だったが、現在はジャケットのデザインが変更されている。 KAISER PHOENIX / 96 XG / 2010 操作・演奏箇所が増加した新生ギタドラシリーズであるXGの第1作で登場した曲。V4からギタドラシリーズに参加した96らしい激しいギターが特徴で、登場時から人気の高さがあった曲。曲名通りムービーには不死鳥も登場する。 jubeat 楽曲 初出作品 / 初出年 備考 Evans / DJ YOSHITAKA 1st / 2008 初代の稼動からしばらくして登場したハードルネッサンス路線の高速インストナンバー。当時の最高難度を誇り、渦を描くEXTREME譜面は今もなお、挑戦プレイヤーを苦しめるボス的存在として君臨している。 隅田川夏恋歌 / seiya-murai feat.ALT ripples / 2009 ポップンシリーズでは馴染み深い村井聖夜がjubeatに初提供した、人工ボーカル・ALTを用いた季節感のある和風ナンバー。特にEXTREME譜面は、サビ部分が「濁流地帯」と称される配置で上級者を苦しめたことでも知られる。 I m so Happy / Ryu☆ knit /2010 knitにおけるボス曲で、通称「愛無双」と呼ばれるハッピーハードコア。happyと付いている通り、曲中で「I m so Happy」を繰り返すことで生み出される高揚感が心地いい。EXTREMEは現在においてもjubeatトップクラスの初見難度&クリア難度を誇る。 concon / S-C-U knit APPEND / 2011 knit APPENDのボス曲的位置づけである、高速系テクノポップ。ギタドラ系統での参加が多いショッチョーがjubeatのサウンドプロデューサーに就任して手がけている。電子ボイスとピアノが特徴のお洒落で可愛い雰囲気で、こういった曲調には動物の名前をつけることが多い。 アルストロメリア / TAG copious / 2011 TAGの誕生日である3月25日の誕生花でもあるこの曲は、卒業式をイメージしたようなジャケットが印象的。「伝導」システムが特徴的なcopiousで初登場した曲でありながら、この曲自体は伝導ができず、険しい特別な条件を乗り越えた者にしか入手できないものであった。その分、他のものに変えがたい喜びと価値のある、特別な1曲といえるだろう。 True Blue / dj TAKA feat.AiMEE saucer /2013 ボーカルは上述の「Fly Above」などと同じ、REFLEC BEATで手がけた「Broken」と同じコンビによるトランスナンバー。同作曲者の「Blue Rain」「Broken」の流れを汲む3部作の楽曲でもある。IIDX・ポップンに収録されたものは、イントロが少し伸びてお得感が。 REFLEC BEAT ※悠久のリフレシアで多くの楽曲が一時的な削除になっているためか、動画へのリンクがない状態となっている(2016/12現在)。 楽曲 初出作品 / 初出年 備考 ロボット☆ライフ / Qrispy Joybox feat.林ももこ colette -Autumn- /2013 涼やかな秋晴れに合わせて書いた、この機種のメインコンポーザーであるQrispyが手掛けた曲。マスコットキャラクターであるパステルくんと釣りにでた先で出会ったロボットくんの日常を描いている。ボーカルはプリキュアシリーズでも主題歌を担当したことがある。 Sakura Reflection / Ryu☆ 1st /2010 Ryu☆のSakuraシリーズの1作。和風ハッピーハードコアで声ネタとの親和性も高く、stormやsunriseに比べて拍子木など和の要素が強調され、やや落ち着いた感じである。 VALLIS-NERIA / DJ YOSHITAKA limelight / 2011 現在では役職のポジションが高いところに位置している、DJ YOSHITAKAお得意のトランスコア。jubeatに収録されているJOMANDAと対になるデザインになっている、白を基調としたジャケットデザインも印象深い。シンバルが抑え目でメインフレーズもややゆったりめと、いつもの毛色とは違う仕上がりになっており、この機種では譜面はかなり上位の難易度を誇る。 quaver♪ / Risk Junk limelight /2012 「8分音符」の意味を持つように、曲中通して8分のメロディの展開で高揚感を誘う1曲。 Valanga / DJ TOTTO colette -Winter- /2013 新人コンポーザー・DJ TOTTOによる、初のBEMANIシリーズで手がけられた楽曲。最初から高難易度で君臨し、壮大な雰囲気もあるが、何よりもコンポーザーの音楽ゲームでの腕前の高さに驚いた人は数知れず。電話によって解禁できるようになったという逸話も・・・? Wow Wow VENUS / VENUS colette -Spring- / 2013 REFLEC BEATといえば、このゲームから誕生したユニット・VENUSの存在も欠かせないだろう。曲名にもあるように「VENUS」を何度も言う部分があり、キャッチー性の高い1曲となっている。 SOUND VOLTEX 楽曲 初出作品 / 初出年 備考 TYCOON / SOUND HOLIC feat. Nana Takahashi BOOTH / 2012 東方Projectの同人音楽サークルとしても有名なSOUND HOLICが手がける、黎明期のSDVXを「Ha・le・lu・jah」と共に支えた、スピード感あふれる力強いオリジナル曲。 PULSE LASER / ヒゲドライバー BOOTH / 2012 あの「回レ!雪月花」でもおなじみのヒゲドライバーがSDVXの初期に提供したインスト曲 ヤサイマシ☆ニンニクアブラオオメ / azuma feat.ななひら BOOTH / 2012 主に電波曲でインパクトを残す歌い手・ななひらのBEMANI初登場曲。この曲も歌詞のネタが多めで、知っている人にはニヤリとするものばかり。後にななひらはコンテストの常連として、かめりあとのタッグで楽曲が手掛けられることが多くなる。 V.I.P. / ismK BOOTH / 2012 BEMANI生放送(仮)の前身である「BEMANI Backstage」のテーマ曲としてコンテストで採用された。 STARDUST MERMAID / Music by MasKaleido,Vocal by ぁゅ BOOTH / 2012 作曲者のMasKaleidoは、上述するSOUND HOLICのコンポーザーでもあるので、多方面での活躍をしている。 Pure Evil -Aya2g Drm n Tech Rmx- / Ayatsugu_Otowa II /2014 kors kがこの機種に手掛けたオリジナル曲「Pure Evil」を、大胆にドラムンベース系にアレンジした公募採用曲。採用者はテックダンスに定評があるが、今回は「今までの曲とは違う感じ」「ハードコアかワブルベースによるリミックスが大半だと思ったのであえて逆を行った」と語っており、意表性が評価につながったのだろう。 Dance Evolution 楽曲 初出作品( / 初出年) 備考 Do The Evolution / TAG feat.ERi DanceEvolution ARCADE DanceEvolutionへの収録曲としては、初となるDanceEvolution初出のオリジナル曲。 朧 / HHH×MM×ST pop n music 20 fantasia Lover s High / APHs MAMBO A GO GO FUJIMORI-祭-FESTIVAL / VENUS REFLEC BEAT groovin !! Follow Tomorrow / HHH×MM×ST beatmania IIDX 19 Lincle ミライダガッキ 楽曲 初出作品 / 初出年 備考 未来(ダ)FUTURE / seiya-murai 初代 アドレナリン / U1 overground Ver.2 Jucunda Memoria / Akhuta 初代 阿波おどり -Awaodori- / U1 ミライダガッキ連 初代 BeatStream 楽曲 初出作品 / 初出年 備考 ビビットストリーム / DJ TOTTO BeatStream ちくわパフェだよ☆CKP / 日向美ビタースイーツ♪ ひなビタ♪ 恋する☆宇宙戦争っ!! / Prim beatmania IIDX 19 Lincle 2014年12月時点で最強難易度を誇る。 [Idola] / iconoclasm feat.GUMI GUMI 5th Anniversary party MUSECA ※2016/12/28で追加 楽曲 初出作品 / 初出年 備考 birth / Yu_Asahina 初代 / 2015 SDVXのFLOORで採用経験のあるアサヒナユウによる書き下ろし曲。MUSECAに対する思いや愛などを感じさせる1曲で、これがMUSECAだ!というのを体感できるだろう。 Paradission / BlackY 初代 / 2015 セツコンの公募で採用され、KACで披露された曲。SDVXで高い評価を得ているアーティストだが、この機種ではBEMANIプレイヤー以外からの評価も高い支持を得た結果、アゲッタモラッタでSDVXにも。 If / Pa s Lam System 1+1/2 / 2016 3人組のトラックメーカーチームによる初の、音楽ゲームへの書き下ろし曲。海外のDJ/ビートメイカーによるプレイ、BBC Radio1をはじめとするラジオ局での放送など、海外からの注目も集めている。 Star☆Beat / PandaBoY feat.ななひら 初代 / 2015 オリジナル ネコクマウササー / 溝口ゆうま feat. みこ♡なち♡あい 初代 / 2015 セツコン みたらしプラトニック (feat. nicamoq) / Yunomi 1+1/2 / 2016 北海道出身のトラックメイカー。ボーカルを務めているnicamoqとは頻繁な交流がされており、この曲ではレトロロマンチックな雰囲気が特徴的。また、ここなつの「ヒミツダイヤル」の作曲に関わっており、ひなビタ♪ファンからも注目を集めている。 リンク eAMUSEMENTサイト 関連用語 BEMANI Fan Site BEMANI その他関連一覧
https://w.atwiki.jp/bemani2sp/pages/1315.html
GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE ROCKIN DRUM N BASS Session 9 -Chronicles- PRASTIK DANCEFLOOR 182-189 1238 80%(2013/10/26) 攻略・コメント 縦連打が苦手だと開幕の3連ラッシュでガッツリ削られる。終盤の階段+皿の絡みもテンポの関係でそれなりに難しい。地味に体力ゲー。 -- 名無しさん (2010-09-20 06 56 03) ↑で言われてる通り、下手に難を付けると縦連打で乙る可能性もある。地味に速いが気合いで。縦連を抜けたらしばらく回復地帯なので、後半に備えてゲージを貯めておきたい。 -- 名無しさん (2010-09-20 09 47 05) 最初がキツいだけで、そこを抜ければあとはウィニングラン。譜面をよく見て意識して叩こう。 -- 名無しさん (2010-10-10 13 01 24) 開幕を抜ければあとはポンデスを簡単にはしたような譜面 -- 名無しさん (2010-11-23 12 18 30) 最初の縦連でハード落ちする可能性あり。終盤はAA(H)見たいな体力勝負な譜面になってる。 -- なななし。 (2011-02-14 12 43 28) 皿絡み階段にも気を付ける。終盤はAAほどは強くない。 -- 名無しさん (2011-04-07 21 11 30) 今回ギガデリ以外だと一番八段ぽい曲最初の縦連はきついの一言ビタチョコで補正に入るレベルだときつい ラストはAAと言うよりはフォーピースのラストに近い気が -- 名無しさん (2011-06-01 21 49 09) ☆10適正なら初っぱなの縦連以外に難所はない。結構速いから押せてるつもりでもガンガン減っていく。指の力を抜いて押せるように。この曲に限ってなら二本の指で交互に押すという対策もあり。 -- 名無しさん (2012-09-05 18 24 41) 十二分階段皿複合とサビの皿がらみに中位。 ラスト押せないなら高速BPMの☆9練習してこい -- 名無しさん (2012-09-05 20 33 56) みすった皿がらみは難所 -- 名無しさん (2012-09-05 20 34 38) 譜面は主に序盤の縦連と階段地帯。特に縦連地帯は地味に鍵盤量が多く、今までの方々が言われてる通り最大の難所。縦連は全て3つ連打なため、目で追うよりもリズムと回数で判断していった方がいいかも。あとは、☆10の皿複合がある程度出来れば十分クリア出来るはず。 -- 名無しさん (2012-09-16 02 41 26) これ、レゾン、バーロー、ゼファーの灰が全てクリアできれば立派な☆10適正。もう同色階段で困る事は無いはず。同時に、この曲がクリアできない人は、先述3曲が同傾向の譜面なので併せて練習しよう。 -- 名無しさん (2012-09-16 23 25 39) ↑ゼファーは中盤やラストとかも含めるから別枠あと癖つきやすい -- 名無しさん (2012-09-18 11 11 41) ↑中盤考慮すると純粋にゼファーだけちょい強いか まあ癖を感じたらこれらまとめて放置なり乱で回すなりで正規から離れた方が良いのは確かだね -- 名無しさん (2012-09-19 00 20 24) 開幕の縦連は若干早目に押せばミス判定は避けられる。個人的には終盤の階段+皿が最大の難所。 -- 名無しさん (2014-09-23 00 03 54) EXHは最初の縦連とサビ開始からの皿+階段ラッシュ次第。 -- 名無しさん (2015-06-09 09 37 18) これハードした後に七段受かりました。 -- 名無しさん (2016-09-03 22 00 27) 名前 コメント